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[疑难求助] 看了《只狼》的闭门演示,我的期待值又翻了不止一倍

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 楼主| 发表于 2018-8-25 00:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
在香港 ACGHK 动漫节期间,由 FromSoftware 开发的《只狼》在 PlayStation 的展台提供了一段长达10分钟左右的实机演示。因为是闭门实机演示,因此不允许任何拍照或者录像,下面就以文字的形式和大家分享一些观看体验。
游戏的画面表现基本上和《黑暗之魂3》和《血源诅咒》的表现持平,服装质感,树干的纹理,敌人出血的效果,血液溅在身上留下的痕迹,金属碰撞产生的火花等等,还是那熟悉的配方,熟悉的感觉。但相对来说,这次演示中大多数场景都比较明亮,不像之前宫崎英高的作品总是那么黑暗,所以无论近景还是远景,都能看到更多细节。不过 FromSoftware 本来也就不是以画面技术见长的公司,所以也在意料之中。
移动上,因为钩锁的加入,主角可以轻松的爬树或者上墙,行动非常灵活,演示中几乎没有太多好好走路的部分,几乎都是在空中到处飞,用钩锁快速的移动。因此《只狼》的游戏场景中比之前更加立体,并提供了大量的可攀爬位置,利用这些地形差制造优势想必将会是重要的课题。
另一点要提的就是游戏中有了一套比较完善的潜入暗杀系统,比如把地形边缘的敌人拉下去;或者躲在墙角等敌人自己落网;又或者从高处落下一击必杀等等。围绕这个系统也加入了如蹲伏,贴墙,躲草丛等动作。但也不要想着自己能全程暗杀过去,演示中明显有一些地形是为了正面接战设计的,另外还有部分敌人就不吃暗杀这套,或者一刀杀不死。遇到这种情况游戏就会进入白刃战。
是的,本作的战斗是地地道道的白刃战。如果说《黑暗之魂》系列是与敌人二人转,通过防御或者翻滚避开攻击,那么《只狼》就是双方不断相互进攻,架招,在这刀剑碰撞之中,谁先露出破绽没能架住下一刀,那么谁就要挨刀子。在这种场面下抓住那微小的破绽,然后瞬间转换成胜势,最终一口气终结敌人或者造成大量伤害,我认为这就是《只狼》想要玩家去体验的战斗快感。不得说,演示中的每一次的刀剑碰撞的音效和火花都让人血脉偾张,虽然明知不是自己在操作,但依然跟着捏把汗。
另外就是一些辅助战斗的技能,比如在接刀前先用飞镖打出硬直,然后迅速接近先发起进攻;又或者在进攻的同时扔下烟雾弹,终结一名敌人之后乘着敌人丢失视野迅速绕后;或者左手义肢变成巨斧,打破持盾敌人的盾牌;甚至还能用义肢点火,在敌人本能后退的时候,给刀刃也同时涂上了火焰,趁机猛攻。这些招式让游戏在战斗中有了更多的选择与变数,但因为这次演示中没有 UI,所以不确定它们是道具攻击还是技能攻击。
有意思的是,为了顺应游戏这次的题材,游戏中许多提示都使用了汉字为指示。比如喝药的时候就会出现「治」(顺便一提,这次喝药还挺快的)、敌人发动特殊攻击的时候就会出现「危」,自己使用烟雾弹的时候就会出现「烟」,而当你被敌人击杀之后,当然就会出现……「死」。
但就像副标题「Shadows Die Twice」说的那样,玩家这次死两次才算死,在必要的情况下合理利用自己的死亡甚至也是战术的一部分。但之前的采访中也提到游戏这次用了更加严厉的死亡惩罚机制,虽然还不清楚是什么,但肯定不会只是掉钱那么简单……
演示后期出现了此前截图中出现的巨大蟒蛇,玩家在通过钩锁在悬崖之间的树干上不断移动躲避它的追踪,然后迎来了一场 Boss 战。在绚丽的红叶之中,一个腐化的僧侣提着薙刀登场,它的攻击范围很广,动作敏捷而优雅,时快时慢飘忽不定,想要接招相当不容易,而且一些招式看起来是只能躲闪,不能防御。把上面提到的技巧几乎都用上之后,Boss 进入到第二形态,几个魄力攻击击杀了主角,演示也在这告一段落。
演示结束后与同行的小伙伴讨论了一下,我们都认为《只狼》绝不能简单的用一句「魂like」去解释或者概括,它吸取了一些《天诛》的精华,同时宫崎英高又加入了他自己对动作与战斗的独到见解,让整个游戏呈现出与众不同的气质与体验。游戏预计在2019年发售,现在我对它的期待值又翻了不止一倍。

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