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[游戏资讯] 当戴着镣铐跳舞成为习惯——大众游戏习惯的变迁

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 楼主| 发表于 2017-8-17 13:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式





不知道各位稍微有几年游龄的玩家还记得这两张图么?

第一张是《暗黑破坏神1》,第二张是《石器时代》。在“暗黑1”的时代,一名战士会放火墙,会召唤火焰多头蛇,这是一件司空见惯的事情,因为技能基本上都是从女巫那里买书,或者是从书架上面翻书来学习的,所以只要运气好,或者愿意花时间肝,选择战士职业完全可以精通五花八门的魔法。并且在当时互联网在国内还没有那么普及,资讯方面还是平面媒体的天下,大家一般就是看杂志或者报纸上介绍最近出了一款什么好玩的游戏,然后去各种店铺甚至街边小贩那里弄两张碟回来装了玩,并不会像现在这样选个职业纠结半天,然后还要去相关的贴吧或者论坛查一下所谓的“最优build”是什么然后才开始着手玩。

所以当时我们玩游戏的小圈子里面,暗黑1选射手的有,选战士的有,选魔法师的也有,职业之间也不存在“歧视链”,大家年纪尚小,都是欢快而轻松地讨论游戏,有的觉得带石头傀儡好,有的觉得带闪电好,有的偏爱火墙,还有人觉得火焰多头蛇非常nice……总之什么玩法都有,大家的目的自然也是通关,那时候也没有现在这么多复杂的比如“成就点数”,“通关评级”,等等。

当然了,在《石器时代》这款作品里面,你有“体力”“耐力”“腕力”“速度”这几个属性可以自由分配,并且在早期的版本里面你是不能够“洗点”的……由于当时的“合击”机制,大家基本都需要把“速度”作为第一或者第二属性来点,别的随意,但是基本都是“防敏”或者“血敏”人,腕力基本不点,因为输出的工作基本会交给宠物去做。然而《石器时代》这款游戏本身却是给玩家们留下了足够自我发挥的空间,因为理论上你是可以自由选择自己成为什么样的角色的,比如全点腕力的“玻璃大炮”,然后依靠穿山甲或者猛犸象的忠犬技能来给自己格挡伤害;或者做全点体力的“血牛”,宠物选择飞龙、奇宝或者人龙来弥补输出;甚至可以点全敏用稀少的血量勾引别人然后利用速度优势给自己加镜打反弹伤害,等等。《石器时代》虽然已经是一款网络游戏,但是BBS和社区、社交以及web2.0的概念还没有深入人心,所以攻略向的东西其实还真不多,所以大多数心得还是以口口相传的“原始”模式进行传播的,当然,在那期间,玩家们对于游戏的“人均思考量”是比现在大得多的,看看现在“伸手党”的数量就知道了。

这两款游戏,官方其实并没有强制玩家去成为某类人,而是把“游戏该如何玩”的皮球踢给了玩家们,让他们自己决定要在游戏里面成为什么样的角色,这其实是游戏自由度的一种体现,让我们看一下下图:



这是《暗黑破坏神2》的技能树系统。当时我表哥看到这个东西的时候,就评论过,“这实在是太没有意思了,因为我们要怎么玩都被游戏公司定死了”。确实如此。《暗黑2》在这方面确实是一座“里程碑”。由于技能树系统,每个职业可以搭配的技能其实基本都被固定了下来,因为技能点数是固定的,我们只能把有限的技能点数投入到庞大的技能树里面去,所以我们会去寻找“最优组合到底是什么?”(这里先不说修改器的事)

“为什么我的女巫MF效率这么低?”“因为静电场和瞬移你没点,就算你是火法你也应该点出瞬移和静电场”,然后电系你就必须投资那么多点进去,在那个火墙伤害高得夸张的版本,火墙你要点满吧?火系掌握你要满上吧?然后呢?技能点数大头的投资方向基本定死了对不对?确实如此。从这个时候起,游戏公司不仅仅给我们提供积木了,还给我们提供了积木的蓝图,必须像那样搭才是“正确或者高效的游戏方式”,否则“你的游戏体验可能会大打折扣”,这就非常无奈了……当然,只是一小部分人非常短暂的无奈,之后几乎所有的玩家,都习惯甚至爱上了这种无奈。




伟大的现象级作品《魔兽世界》来了。天赋系统的命名再一次让游戏玩法在形而上学的方向上迈出了步子。

比如上面这个圣骑士的天赋,很显然的

神圣=治疗

防护=肉盾

惩戒=输出

天赋点数看似可以自由分配,但是那个版本“垃圾天赋”实在是太多,“核心天赋”又相对固定,比如PVP你必须点满“清算”,练级基本必须点出“命令圣印”,同时天赋点数又是那么稀少……但是玩家们是聪明的,他们依旧玩出了很多有趣的组合,比如“折磨冰”“1点强化雄鹰”的射击猎等等,但是显然研究天赋路线是一件技术活,我是说对于玩家和设计师都是如此,于是更加粗暴的“专精系统”来了,如下图:

导致每个角色的定位直接被“卡死”,玩法直接被“限制”,发散性的东西被一刀斩断……“选了这个专精,你就只能坦克”“选了这个专精,你就只能医疗”“选了这个,你就只能DPS”,和当年WLK时代的“DK三系都能坦”可以说是两个极端。

当然了,不仅仅是WOW,在“电子竞技”领域的游戏,也是那种“游戏公司教你玩游戏”类型的产品在国内反而受到更多人的欢迎,比如下面这两款产品吧:

上面这位老哥选出来,你其实并不知道他会打什么位置,因为1-5号位,都有人用他打过,但是下面这位兄台选出来,基本可以确定,丫就是个辅助。拳头公司现在出英雄也是直接给他们打上了标签“这是射手”“这是法师”“这是辅助”“这是打野”,最明显的就是“翠神”和“岩雀”,一个被动直接就和野区挂钩,一个是能够快速支援的法师,类似卡牌,很明显的一个打野,一个中单。之前热门的“中单AP探险家”“中单穿甲流维鲁斯”都遭到了无情的削弱,因为那样的游戏方式让他们太“不像个射手了”,这和拳头的设计蓝图相去甚远,所以直接把这种“不合理的游戏方式”给去除了……虽然DOTA2的“角色自由度”高很多,但是人气上来说,真的和LOL差距太大,你要知道,除了操作、意识、战术战略,选角也是这类游戏的一个“门槛”啊,拳头这种粗暴的方式,直接把这种门槛移除了,岂不美哉?于是把角色卡得更死的《王者荣耀》现在成了中国最火的游戏,没有之一。

从最初玩家们追求“游戏方式的自由度”,到现在大家习惯于“戴着镣铐跳舞”,不得不说,游戏确实更加娱乐了,因为大家玩游戏是来找乐子的,为什么还要动那么多脑子想那么多复杂的东西呢?只要能够happy,单纯照着游戏公司的剧本来进行有什么不好吗?当然了,想象力、创造力以及更加单纯的快乐(不是那种追求“高效”的快乐)似乎是被丢得远远的了……


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